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《剑与远征》后的“安放潮”来袭 下一波“安放”的风怎么吹

发布时间:2021-07-23 18:22     来源:AG官方网站下载    点击:

文/南山

今年年头,安放RPG形象级爆款《剑与远征》的异军突首可谓让全民侧现在,其极强的市场炎度和吸金能力,不光刷新了业内对“安放”品类重大潜力的认知,也让泛大多玩家感知到了安放游玩的有趣,进而强化了对这一周围产品动向的关注。

上线已近半年的《剑与远征》现在仍安详在iOS畅销榜TOP10之内

原形上,随着近年来手游市场阶段性触顶,很多厂商都已一连最先组织“安放”周围,《剑与远征》等个别精品只不过是率先展现头角的一批前卫军,半年后的今天,透过近期的新品动态和买量市场的异动,吾们能够清亮地感知到:今年的第二波“安放潮”要来了。

从当下的格局来望,GameRes认为有三款安放新品值得关注,它们别离是卓杭网络的《千秋辞》、Ohayoo的《吾也是大侠》以及青瓷游玩的《最强蜗牛》。

值得仔细的是,以上三款产品固然都有着安放的产品特性,但他们风格与调性却截然分歧,从某栽角度来望能够说折射出了分歧厂商对“安放”三个倾向的理解和追求。

所以,GameRes先后体验了这三款新品,试图透过它们的游玩设计、市场逆馈、玩家评价等新闻,去望一望下一波“安放”的风要去哪吹,以及有哪些值得推敲和思考的点。

《千秋辞》:玩法内核较为主流,用国风题材追求迥异化出路

说到《千秋辞》,不得不挑的就是其背后的厂商:卓航网络。

卓航网络旗下的安放卡牌RPG《安放奇兵》早在2016年便已上线,能够说是国内里重度安屏舍游的鼻祖。该作上线后一度矮开高走,自2018年后就永远安详在iOS畅销榜TOP100之内,偶逢运动或大更节点甚至能闯进TOP10之列,堪称安放周围的一颗“不老松”。

也许是为了进一步稳定自己在安放周围的地位,卓航网络于2019年9月在海外多地区上线了国风安放新作《千秋辞》(Ode To Heroes),在文化更添挨近的东南亚地区外现卓异,而后在今年5月20日,《千秋辞》正式登陆了国内市场。

着眼于产品自己来望,《千秋辞》的玩法内核概括首来就是一套脱胎于卡牌RPG,又继承了《安放奇兵》片面机制的一套主流框架。

浅易来说,玩家在游玩中经由过程抽卡进走铁汉获取&养成,经由过程安放挂机获取利润,相符理行使“阵营光环&约束”和“前排后排”等机制构成6人幼队进走全自动的战斗,玩法维度除主线闯关外,爬塔、稀奇副本、竞技场等常见的玩法配套也应有尽有。

能够说在游玩内容上,《千秋辞》并异国做过多的革新,主流的玩法大框架固然匮乏亮点,但胜在安详和大多批准度高,在产品迥异化的考量上,其重心放在了题材之上。

近几年来,“传统文化赋能”大潮势不走挡,“国风”行为一个与传统文化有着高耦相符度,且愈发受到年轻人喜欢好的题材也所以受好,同时纵不都雅当下的安放市场,国风类产品几乎是一片空白,《千秋辞》的面世也许就是为了填补这片面市场缺口。

也正是所以,《千秋辞》大到游玩世界不都雅,幼到剧情、角色的打磨与设计,都有着浓重的国风韵味。

以角色为例,玩家在游玩中能够搜集到关羽、干将、妲己、苏轼等各类出自分歧历史时期或神话典故的国风角色,每别名角色的建模、立绘、传记也都与其自带的文化背景高度贴相符,使《千秋辞》在题材上与竞品形成了明晰的区隔度。

也许站在走业角度来望《千秋辞》的亮点并不多,但从市场逆馈来望,其在上线半个月的时间里,已经从iOS畅销榜70+稳步上升至了30+。

云云的收获虽与其高买量投入互相关注,但同样从侧面表清新“主流卡牌RPG框架+有稀奇感的题材设定”云云的组相符拳,在当下的市场中照样有不幼的商业潜能,尤其是在产品缺口较大的安放周围。

数据来源:七麦数据

《吾也是大侠》:回归“安放”初心,出多武侠元素为超轻度体验赋能

《吾也是大侠》行为“息闲爆款制造机”Ohayoo的新作,其近期在买量市场也变态活跃,经由过程不都雅察其App Store的走势,能够发现该作此前已一连进走过几波测试,直到5月26日才算正式上线,而后在Ohayoo特出的流量运营之下,很快就冲进了iOS免费榜TOP10之列。

数据来源:七麦数据

与《剑与远征》、《千秋辞》等有着安放玩法特性,但实际上更贴相符中重度卡牌RPG体验的产品相比,《吾也是大侠》称得上是一款回归了“安放”初心的“纯收菜”游玩。

玩家在游玩中扮演的是末了别名“凌霄宗”学徒,必要经由过程挂机、闭关等方式获得“功力”,从而学习和进阶各式各样的武学用以升迁“战力”。

云云以数值添长为中央有趣,极简的安放玩法框架并不稀奇,此前GameRes曾复盘过的流水过亿的息闲产品《皮皮虾传奇》同样是云云的路数。

但《吾也是大侠》的亮点在于其基于“武侠”这一题材设定,在结相符当下品类风向添入“闯关”玩法的同时,经由过程植入“实在武侠搏斗场景“的方式,将中华武侠文化的稀奇魅力传递给了玩家。

这一举措使得《吾也是大侠》游玩较同类的“纯收菜”游玩来说不再那么平庸,玩家足以从武学养成与闯关实战中,领略到中华武术的视觉张力,但“跳过战斗”、“自动搭配约束武侠”等细节设计的添入,又异国让产品自己背离超轻度的初衷。

而在商业模式方面,行为一款息闲游玩,《吾也是大侠》则是因袭了“激励性广告”这一变现手腕,就实际体验来说,很多广告借口所挑供的“膨大式的数值添长”对笔者幼我而言是有着不错吸引力的。

在GameRes望来,《吾也是大侠》奥妙的微创新是值得一定的,其不错的市场外现也许也通知了吾们,在“中重度安放”通走的时代背景下,轻度安放照样有创意开释和进一步添长的空间,尤其是对很多幼厂商来说,选择这块“边缘战场”也许更容易有所收获。

《最强蜗牛》:将搞怪进走到底,极具潜力的逆套路新品

2016年横空出世的《不思议迷宫》,不光打通了Roguelike在国内手游市场的大多道路,更让普及玩家见识到了青瓷游玩别具匠心的创新认识和重大的脑洞。

2020年,由《不思议迷宫》原班人马打造的安放新品《最强蜗牛》,在历经十余次测试之后,终于定档于6月23日全平台上线,现在仅TapTap已有近40万人预约,憧憬评分高达9.3分。

由于现在《最强蜗牛》还处在末了一次测试期间,所以GameRes也对游玩进走了一番体验。

直爽说,要想精炼地概括《最强蜗牛》的游玩内容还真不是件容易事,由于该作的“凶搞”与“玩梗”几乎贯穿游玩的每一个细节,也所以为游玩带来了与主流手游通例套路截然分歧的雄厚有趣。

游玩内的故事发生在2120年,已经濒临熄灭的地球上只有蜗牛这般的矮等生物还在苟延残喘,玩家就在云云的背景下扮演一只蜗牛,在仅剩一颗眼球的地球之神“盖亚”的协助下穿越回了以前,以推翻花里胡哨的“魔神八部多”为现在的挽救地球。

单从世界不都雅架构来望,就已经能望出《最强蜗牛》的变态规之处,毕竟以蜗牛行为主角的游玩简直闻所未闻。

而在实际的游玩体验中,玩家也几乎每隔一幼段时间就能发现一个“玩梗”的彩蛋设定,例如“旅走青蛙”的展现;游玩内还植入了《2048》等幼游玩,硬生生搞出了一栽“吾在游玩里玩游玩”的“千层饼”感觉;“show me the money”一系列出自早期《星际争霸》等经典游玩的“作弊码”,也在游玩中被安排成了“彩蛋密令”,为玩家挑供资源。

玩家在TapTap总结的密令相符集

无处不在的“梗”能够称得上是《最强蜗牛》最大的特色,但却很难逐一列举出来,由于实在太多了。

此外,与传统游玩直言不讳的功能指引分歧的是,纵使已经有长达20分钟的新手引导,但还有很多基础的功能和特色玩法暗藏在分歧地图的各个地方,笔者甚至一路先连“抽奖”编制都找不到,“追求”这一要素贯穿着游玩的首末,在日趋套路化的手游市场形成了明晰的区隔度。

在中央玩法上,概括来说玩家主要是经由过程“庭院”安放搜集“蝌蚪”等资源,经由过程罗盘式的roguelike挂机追求玩法进走闯关,以蜗牛进化、装备搜集进阶等玩法获得长线养成有趣,每个玩法打开来说都有很多值得深入发掘的亮点。

总得来说,GameRes认为《最强蜗牛》并不愧于玩家给出的高评分,在异日上线后也许率会成为一款新的爆品。

一点思考:你以为的“安放”亲喜欢者,能够并不是真实的“安放”亲喜欢者

经由过程不都雅察三款产品,能够发现它们别离有着分歧的研发角度和设计思考,《千秋辞》是一款试图用题材迥异化掀开细分市场,玩法较为主流的“中重度安放RPG”;《吾也是大侠》是一款在传统轻度安放基础上,进走了正当微创新的“超轻度安放游玩”;《最强蜗牛》是一款突破力度最大,最“逆套路”的“创意安放RPG”。

三款产品的选择的三条道路都异国题目,但厉格来说它们面对的答该是分歧的安放细分用户,但透过它们的玩家评价,GameRes却惊讶地捕捉到了一些共性。

《千秋辞》的玩家槽点荟萃在“前两先天源多推关快,但很快就陷入了卡关的怪圈,上线无事可做”。

《吾也是大侠》的玩家槽点荟萃在“广告多”、“优化差”,但也有玩家外示“玩法单一,无事可做”。

《最强蜗牛》的槽点则荟萃在“资源产出少”、“卡关无事可做”。

以上三条都是TapTap评论区的高赞评价,从某栽意义上能够说代外着一大批玩家的感受,那么显明三个倾向和用户定位都不尽相通的游玩,同时展现了大量相关“卡关无事可做”的负面评论,这意味着什么?

就笔者幼我来望,近年来行家犹如把“安放”定义为了一个崭新的蓝海品类,添之其“碎片化”、“息闲”等特质清晰,坚信有不少产品都以云云的理解去围绕“安放”属性进走设计与打磨。

但实际上,吾们面对的用户真的是对“安放”感有趣的一批新用户吗?吾认为并不是,他们中的很多玩家其实照样浸淫手游市场多年,偏好重度游玩的那批老玩家。他们亲喜欢的并不是“安放”这一元素自己,只不过是享福“安放”能带给他们“不劳而获”的那些资源罢了。

内心上他们照样偏心好的是那栽义务与运动满满的足够游玩体验,这从某栽意义上来望,与“安放”这一属性是相悖的——原形上,大火《剑与远征》游玩体验就相等重度,卡关虽是常态,但得好于其布阵策略性与战斗随机性,玩家能够在卡关的时候经由过程一连调整布阵和“赌寿命”去尝试通关,从某栽水平上减弱了卡关带来的负面影响。

所以,新兴的“安放”类产品的中央用户画像原形是怎样的,其实还有待商榷,但笔者私以为倘若在产品设计将“安放”这一元素望得过重,也许效果并不会太友谊。

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